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Les épopées de Bloodlust Métal
14 juillet 2015

BL Scénarii 2 ; 736 2N

« Les plaines de l’est »

Synopsis :

Vos joueurs, cette bande de polacs, on choisit bien docilement de retourner au « Fer de lance » en bons soldats sans récupérer les Arme-Dieux du trésor de Pomélius. La campagne est foutue ? C’est terminé ? Ce serait sans compter sur ce « scénario de secours » et sans l’arrogance d’un jeune officier vorozion qui prend une à une les places-fortes et les bourgades dérigiones dans l’est. Le « Fer de lance » va être appelé pour soutenir les troupes de l’Empire loin des remparts de Pôle. Mais le monde est petit et les personnages vont à nouveau croiser Pomélius et son trésor.

« Introduction »

Les Pj sortent donc de Pôle avec la cargaison promise. Selon leurs actions médicales du premier scénar, les gladiateurs sont plus ou moins en forme. Veillez à adapter l’attitude de Sand-Grü et surtout d’Azül en fonction des points soins gagnés.

Aussitôt de retour, les voilà repartis en mission. Le « Fer de lance » a reçu ordre de rejoindre la huitième splendeur du vegen Maximilius pour libérer les places-fortes et les villages du sud est. En effet, un jeune roquet vorozion a voulu inscrire son nom dans l’histoire de l’Hégémone et a pris plusieurs terres dérigionnes. Mais l’idiot a présumé de ses forces et se trouve en difficulté pour les conserver. Il a donc envoyé une missive pour que des renforts lui soient attribués. Les dérigions comptent utiliser le temps qui leur est ainsi offert pour remettre à leur place les vorozions en reprenant ce qui leur a été volé.

Ce que personne ne sait pour le moment c’est que Pomélius s’est pris une raclée face au gang de Salamec. Il a bien rendu les coups mais il est maintenant dans le collimateur des puissants de la cité et va aller se mettre au vert pour quelques temps. Il va donc se rendre à Varancour pour porter assistance à la huitième splendeur. Son amour de l’empire et sont besoin de prendre l’air en gagnant un peu d’argent se satisfaisant pleinement de cette solution.

« Rassemblement des troupes »

Les Pj et leur troupe, menée par Sang-Grü, s’en vont donc rejoindre la huitième splendeur. Le voyage est l’occasion d’un rapport au chef de la troupe et d’un jet en voyageur (0) pour résister aux conditions du voyage (5 pts de fatigue moins le nombre de succès).

Un fois sur place, jouez sur le contraste entre la disciple et l’organisation des dérigions et la gaucherie de la troupe de mercenaires. Rapidement, la mission est présentée : reprendre les places fortes et les villages que les vorozions viennent de conquérir. Pas de prisonnier, il s’agit d’une leçon humiliante donnée à un enfant insolent.

Le temps de regrouper tout le monde, les Pj peuvent apprendre les choses suivantes :

- Guillaume de Plane ou Lauran Sybile ou les deux (selon le SC1) sont là. Ils sont avec leur escorte (une quarantaine de soldats) à quelques centaines de mètres afin de ne pas créer de surcharge d’autorité (une splendeur et une troupe de mercenaire, c’est bien suffisant, inutile d’en rajouter). Officiellement, ils sont là pour prêter main forte à la splendeur. Officieusement, ils traquent les PJ et Pomélius. Ils veulent savoir qui sont ces hommes, ce qu’ils savent du trésor de Pomélius, ils peuvent aussi vouloir se venger, récupérer quelque chose, peu importe, vos joueurs les ont forcément gonflés au cours du SC1, vous trouverez bien quelque chose. Néanmoins, vos joueurs se rappelleront surement que les deux notables bossent pour Salamec et que cela n’augure rien de bon.

- Alsarouf, un mercenaire batranoban va venir tenter les Pj, les pousser à la faute ou leur tirer les vers du nez. Il travaille pour Sybile/de Plane et a pour but d’en apprendre plus sur ses gens qui ont mis le bazar dans leurs affaires à Pôle. Alzarouf essayera de leur faire dépenser leur or afin qu’on les remarque et qu’ils parlent de leurs aventures à Pôle.

- Sang-Grü n’est pas content non plus. Normalement les PJ sont plus riches qu’en arrivant à Pôle (ils ont très certainement gardé la moitié de l’or du paiement des esclaves). Des rumeurs (propagées pas Alsarouf) courent dans le campement. Ils auraient volé la compagnie. Une discussion pénible les attend.

- Les dérigions se moquent ouvertement des mercenaires, malodorants et puérils, et une bagarre peut facilement éclater. C’est une provocation discrète de Sybile/de Plane afin de semer la discorde dans les rangs et de forcer les Pj ou Pomélius (qui n’est pas là et n’a donc aucune chance de réagir) à se manifester.

« Arrivée à Varancour »

Les troupes, une fois regroupées, lèvent le camp pour Varancour. Sur place, ils sont accueillis en libérateurs. En effet, la dernière prise des vorozions est Caran, le village suivant. Varancour est « celui qui a eu du bol ».

Que peuvent faire les Pj avant l’assaut de Caran ?

- Ce que font normalement les héros dans ce jeu (sans commentaire).

- L’assaut est prévu pour l’après-midi même, s’ils veulent récupérer les points de leurs jauges d’état, ils vont devoir trouver un moyen pour ralentir les choses (rendre malade des hommes ou des montures, faire un faux rapport d’éclaireur, provoquer une beuverie, un soulèvement des villageois…)

Les événements suivants vont également leur tomber sur le coin du nez et ce, quelles que soient leurs initiatives :

- Simon Bérille est là, avec Pomélius, il est en difficulté à Pôle et est venu proposer son aide pour servir l’empire. Il est furieux de voir ses rivaux à quelques centaines de mètres d’ici, lui qui a quitté la ville pour les éviter ! Il va rencontrer les Pj en privé pour leur demander ce qui se passe. Si ce n’est pas déjà fait, il révèle sa vraie nature au Pj et le bâton de Simon devient une lance noire à l’allure sinistre.

-Pomélius va demander deux choses aux Pj : surveiller que personne n’approche la grange abandonnée au bord cœur du village qu’il occupe discrètement avec ses hommes et qu’ils se renseignent sur la présence de Sybile/ de Plane.

Il y a aussi des informations à glaner en fourrant son museau dans des recoins sombres :

- Le contrat que Pomélius a accepté est minable, il doit être en grande difficulté pour avoir signé ça.

- Ses hommes et lui ont quitté Pôle précipitamment avec quelques affaires suite à des déboires avec les autorités.

- Les Pj peuvent apprendre que Sang-Grü a l’intention de les donner. Sybille/de Plane se montrent insistant et veulent se venger ou s’entretenir avec eux. Le chef du « Fer de lance » n’a pas l’intention de se mettre à dos des puissants de Pôle pour quatre abrutis alors qu’il est sous contrat avec l’empire.

- Si les gladiateurs sont arrivés en mauvais état, Azül est lourdement humilié. Les vannes lancées par les autres capitaines sur le résultat de sa mission sont cruelles. Tenant les Pj pour responsables (à juste titre d’ailleurs) il compte leur régler leur compte d’une manière ou d’une autre. Si les joueurs ont obtenu 3 points soins ou plus, cet épisode prend la tournure inverse : Azül a une dette envers les Pj car les autres capitaines jalousent les félicitations qu’il a reçues de Sang-Grü.

- Il y a dans le village des espions vorozions. Les Pj peuvent assister à un échange de message. S’il est intercepté, cet événement change le cours de la bataille de Caran (voir carte meneur n°3)

« L’assaut »

Finalement, le plan de Sybile/de Plane a fonctionné, bien que d’une façon inattendue. Leur ennemi est à l’endroit même où les troupes se rendaient ! Plus besoin d’attraper les Pj pour les faire parler (à moins qu’il ne s’agisse de vengeance)! Alzarouf a découvert cette information et va aller prévenir ses patrons pendant la nuit. Si Pomélius est là, son trésor y est aussi, surement dans cette grange qu’il a investie…

Cette scène peut être la dernière du scénario. En effet, les Pj peuvent décider de prendre la grange d’assaut ou de l’infiltrer pour prendre le trésor de Pomélius (les Armes Dieux donc). Si tel est le cas, les Armes leur parlent de leur projet et les contraignent à la désertion. Passer directement au SC3.

Dans tous les cas, voici comment se passe la suite des événements : Des hommes en armes vont venir du camp de Sybile/de Plane pour déclencher une bagarre dans le village. Ils ne le savent pas mais ils sont sacrifiés pour les besoins de leur maître. Ils ne sont là que pour faire diversion.

Pendant ce temps, des hommes du « Fer de lance », retournés par Sybile/de Plane vont encercler la grange et la prendre d’assaut. Cette attaque est écrasante et les traitres vont massacrer tout le monde et s’emparer du trésor (à moins que les Pj ne le fassent avant) pendant que Simon Bérile et Pomélius achèvent les soldats de la diversion.

Bien sûr, il est difficile de résister à une Arme Dieu et à ses promesses, alors quatre ! Les traitres ne vont jamais remettre les Armes à Sybile/de Plane et Salamec ne reverra donc pas ses consœurs tant convoitées. Dès qu’ils les auront, les assaillants se débarrasseront de leurs collègues, voleront des chevaux et partiront au triple galop dans les collines boisées des environs pour commencer la quête qui verra la construction de la voie du sud.

« La bataille de Caran »

Quoi que fassent les PJ, la troupe se met tôt ou tard en route pour Caran. Ce petit village, producteur de céréale faiblement fortifié, est sous le contrôle des vorozions.

La bataille va tenir en trois phases : La charge et l’assaut des remparts, combat anarchique dans les ruelles étroite du village, débâcle des vorozions et massacre final.

Pour gérer l’assaut, utilisez les règles des combats de masse (mois des conquêtes #1).

Utiliser les cartes suivantes pour les joueurs et ajoutez-y trois cartes meneur : 02 ; 03 ; 08 ; 11 ; 16 ; 19 ; 26 ; 30 ; 37 ; 58

Les cartes meneurs représentent les événements suivants :

  1. Lors de la charge, les vorozions sortent une machine de guerre qui jette une pluie de javelot sur les assaillants. Cette arme fait de gros dégâts et il va falloir la neutraliser très vite.

  2. Une personne hostile au Pj (des envoyés des Sybile/de Plane, Azül s’il est humilié, Sang-Grü) profite du chaos pour essayer de les tuer dans les ruelles. AU milieu de la bataille, personne ne remarquera la manœuvre.

  3. Au milieu de la bataille, les vorozions vont tenter le tout pour le tout. Si les espions ont été arrêtés lors du passage à Varancour, il s’agit d’un baroud d’honneur. Les soldats n’étaient pas prêts et ils savent que c’est la fin. Ils se battent pour la gloire. Utilisez les PNJ « soldat surpris » pour cette ultime carte meneur et mettez-en six. Si les espions ont pu travailler tranquillement lors de l’épisode à Varancour, utilisez les PNJ « soldat aux aguets ». Ils sont dix. Dans tous les cas il s’agit d’une embuscade qui jaillit d’une maison directement sur les PJ.

« Récupérer ces fichues Armes ! »

Quelques soit le moment choisi par les Pj, ils vont devoir traquer les nouveaux Porteurs. Ils ne sont cependant pas les seuls. Sybile/de Plane n’aillant pas vu revenir ses hommes, il a envoyé une petite troupe pour les retrouver. Pomélius a fait de même et une partie de sa bande est en route pour les collines avoisinantes afin de récupérer son trésor. Il peut même demander aux Pj de s’en charger ! Dans ce cas, il leur expliquera qu’il s’agit bien d’Armes-Dieux mais il les décrira comme folles et extrêmement dangereuses.

Que les Pj désertent avant ou pendant la bataille Caran n’a aucune importance. Laissez-les jouer à cache-cache dans les collines boisées avec les différentes troupes en présence puis mettez-les en face du final : Ramalé (ou un autre Porteur selon les événements du SC1) et son Arme Crâne viennent de retrouver les Porteurs des quatre Armes Dieux du trésor de Pomélius. Il a également massacré les hommes de Pomélius.

C’est donc au milieu d’un tas de cadavres que les Pj vont trouver Crâne et leurs Armes. Le Porteur de Crâne n’est pas en forme et fuira au premier coup reçu. Attention toutefois, il est extrêmement puissant et peut tuer les Pj s’ils s’y prennent comme des veaux.

La fin la plus probable est la mise en déroute de Crâne et la récupération des Armes. A partir de là, il faut se cacher des troupes encore en présence dans les bois et regagner la plaine.

La campagne peut commencer.

PNJ :

Yvon de Plane et Loran Sybille : 3/5

Spécialités (10): fanfaron, notable de Pôle, écurie de gladiateurs, administration.

Extras (14): Menteur né, fuir en un éclair, riche

Me

Co

Initiative

Act°/rnd

SR

2

1

3

2

3

 

Compteur : 6/9/12/15

Alzarouf : 3/5

Spécialités (8) : Quel bon copain !, combat au cometerre, endurant

Extras (10) : Fuir !, attaque rapide, inspirer la confiance

Me

Co

Initiative

Act°/rnd

SR

2

1

4

2

4

 

Compteur : 6/9/12/15

Les hommes de mains de Loran Sybile : milicien, de quartier de Pôle ou soldat dérigion p. 356

Soldat surpris : 3/4

Spécialités (8) : attaquer en équipe, combat à la lance

Extras (10) : fuir !, frapper fort, charge à pied.

Me

Co

Initiative

Act°/rnd

SR

2

1

4

2

4

 

Bonus de coopération +2

Compteur : 6/9/12/15

Soldat aux aguets : 4/5

Spécialités (10) : Attaquer en équipe, combat à la lance, moral d’acier.

Extras (13) : résister coûte que coûte, frapper fort, charge à pied.

Me

Co

Initiative

Act°/rnd

SR

2

1

5

2

5

 

Bonus de coopération +4

Compteur : 6/9/12/15

Crâne et son Porteur : 5/11

Crâne est un fléau d’arme mue par sa soif de violence. Ses Porteurs sont soit des brutes, soit des malades mentaux, soit les deux. Son plus grand plaisir et de voir les yeux terrorisés de ses adversaire lorsqu’il coule de la main de son Porteur dans les fumée toxiques de l’acide.

Spécialités (16) : face à face, cri de guerre, agile, violent, endurant, inspirer la terreur, détection, attaque sauvage.

Extras (23) : Attaque circulaire, attaque foudroyante, seul contre tous, esquiver les coups, savoir fuir à temps.

Motivations : tuer dans les combats de masse 3, le monde la nuit 2, réduire un adversaire en purée 2, résoudre un problème dans le sang 3

Me

Co

Initiative

Act°/rnd

SR

2

1

5

3

5+3

 

Bonus dramatique +3

Pouvoirs : disparition 3, téléportation de combat 4, invisibilité 3, DSI acide 3, Folie 3, Poison 3, Poison virulent 4.

Compteur : 6/9/12/15

Pomélius et son Porteur : 6/10

Pomélius est une lance noire clairement surnaturelle. Il utilise son pouvoir transformation pour cacher sa vraie nature aux interlocuteurs de son Porteur. Au-delà de tout, il est un fervent défenseur de l’Empire qu’il entend bien servir quelle que soit sa place.

Spécialités (12) : finir le travail, charger !, real politique, donner des ordres.

Extras (21) : combattre au sein d’une troupe, attaque fulgurante, soldat d’expérience.

Me

Co

Initiative

Act°/rnd

SR

2

1

4

2

4+5

 

Bonus dramatique +5

Pouvoirs : Télescopique* 3, aura de courage 3, vision infrarouge 3, brouillard 2, transfiguration 3.

Motivations : Servir l’empire 4, le fric c’est chic 3, les arts pôlards 3, évoluer dans les hautes sphères 3, tuer comme un moustachu 3

Compteur : 6/9/12/15

 

 

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