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Les épopées de Bloodlust Métal
14 juillet 2015

BL Scénarii 1 ; 736 dN

« Trente gladiateurs polards »

Synopsis :

Les personnages, de simples mercenaires, vont être envoyés à Pôle pour prendre livraison des trente esclaves qui vont venir grossir les rangs de leur compagnie. Mais tout ne va pas se passer comme prévu et ils vont être entrainés bien malgré eux dans un affrontement opposant deux familles du crime. Mais étant donné qu’un trésor les attend à la fin de l’aventure, le jeu en vaut peut-être la chandelle. Après tout, devenir Porteur promet de grandes aventures non ?

« Introduction »

Les Pj sont des mercenaires de la compagnie du « Fer de lance ». Cette dernière, qui compte une centaine d’hommes et de femmes vétérans, est menée par une brute des Prudences nommée Sang-Grü. Chaque division compte une vingtaine de soldats dirigés par un officier appelé simplement « capitaine ».

Le capitaine des PJ est un batranoban arrogant nommé Azül.

Actuellement, « le fer de lance » est en poste à l’est de Pôle, quelque part au sud du mur. Sa mission est de prévenir toute attaque de piorads qui aurait débordé le mur et de limiter les actions et regroupements de pillards dans la région.

Cela fait des mois qu’ils ne font rien et s’ennuient à mourir sous un soleil de plomb.

Laissez les PJ décrire leur vie dans le camp. Comment ils s’occupent, que mettent-ils en place, quelles relations nouent-ils avec les autres mercenaires… Les comptes-rendus peuvent être une bonne source d’inspiration pour cette scène (et pour d’autres).

« La mission »

Sans-Grü convoque les PJ sous sa tente ainsi qu’Azül et leur donne une mission. Il a trouvé une bonne affaire à Pôle : Trente gladiateurs à prix d’ami. Son camarade Simon Bérille est le vendeur, il travaille avec un certain Joncquière que les PJ devront trouver au préalable. Ce dernier devrait les attendre près de la porte sud-est de la ville par où passe la voie du désert.

Au milieu du trajet se trouve le camp de la 8ème splendeur de l’armée dérigione commandée par le vegen Maximilius. Ils devront s’y arrêter pour escale et pour obtenir un laissez-passer jusqu’à Pôle.

Après ces explications, il leur remet un coffret plein d’or pour paiement (100 D) et les laisse à leurs préparatifs.

Azül emporte trois chariots-cages et dix hommes pour escorte. Les PJ sont libres de se préparer à leur guise.

« Le trajet »

Le but de cette partie du scénario est de faire manipuler les compteurs d’état. Les Pj vont souffrir des longues journées à cheval (5 pts de fatigue moins un aspect), de la chaleur (5 pts de faiblesse moins un aspect) ou du stress des harcèlements de pillards (5 pts de tension moins un aspect). Ce dernier problème peut être réglé par une bonne baston par ailleurs.

N’hésitez pas à ajouter les nuits courtes et glaciales qui succèdent aux longues journées brûlantes, une bonne crève, une piqûre de scorpion bref, ce voyage doit être usant pour les corps, les esprits et les montures (dont les dommages seront réduits par des jets de veneur éventuel).

Appliquez cela avant et après le passage au camp de la 8ème.

« Passage au camp de la 8ème »

Décoré par les cadavres de déserteurs crucifiés, le fortin en pierre et en bois semble être là depuis des siècles. A l’intérieur, la garnison est sale et fatiguée, à l’image du « Fer de lance ».

La pause dure une nuit, le temps de valider le laissez-passer. Vous pouvez compliquer en faisant en sorte que ce brave vegen Maximilus demande disons… des frais de dossier.

Durant la soirée, Azül est invité à boire, on lui fait raconter ses exploits, les PJ aussi peuvent être victimes de cette diversion (car s’en est une) d’autant plus qu’elle est tentante : récupérer en tension son niveau de plaisir. Seulement pendant ce temps, de jeunes fils de nobles dérigions profiteront de l’ouverture ainsi créée pour améliorer le quotidien en piochant dans les réserves des mercenaires. Au besoin, d’autres de leurs camarades peuvent déclencher une bagarre.

Laissez faire les PJ s’ils sont assez vigilants pour éviter le vol mais attention, tuer un noble les conduit à la croix sans jugement. S’ils tombent dans le panneau, la suite du trajet se fera dans la faim et la soif et pas question de faire demi-tour ! (5 points de faiblesse moins un aspect voir plus)

« Deipour »

Avant Pôle, les PJ arriveront à Deipour, une bourgade de bergers et d’agriculteurs qui se méfieront comme de la peste des mercenaires. Il est possible de récupérer sur place voir de soigner les bêtes ou d’améliorer son matériel (et d’y ajouter de précieux aspects) Seulement pour Azül, il est hors de question de rester plus de quelques heures.

Les PJ vont devoir trouver une solution s’ils veulent rester. Dans le cas contraire, impossible de récupérer le moindre point sur ses compteurs.

« Pôle »

Tout doit être laissé à l’extérieur. Impossible de faire rentrer des troupes dans la ville. Les PJ iront seuls, Azül reste avec les hommes et les chariots. Il a tiré les leçons de son passage chez les dérigions de la 8ème splendeur.

Peu importe comment les joueurs s’y prendront, une fois dans les murs, Joncquère les trouve en quelques heures. Cette fouine maigrichonne est l’homme à tout faire de Simon Bérille. Il est possible une fois en ville d’apprendre les choses suivantes :

- Simon Bérille possède « le trou », une arène volontairement sordide où les riches des différents quartiers viennent s’encanailler et se souiller avec perversion du contact de la populace.

- Il travaille pour un chef mafieux du nom de Pomélius (C’est l’Arme dont il est le Porteur mais si les PJ ne posent pas directement la question, personne ne le leur dira tant cela parait évident à tout le monde).

- Pomélius est un fervent défenseur de l’Empire.

- Il est en guerre contre une autre famille du crime dirigée par un certain Salamec. Son homme de main est un gadhare nommé l’Aveugle en raison de sa cécité. Là par contre, personne ne sait réellement si Salamec est une Arme-Dieu.

Ces informations ne sont pas indispensables, ne les donnez que si les PJ s’y intéressent.

« La rencontre »

Les PJ arrivent au « trou » alors qu’au fond de la fosse située au centre de la vaste salle circulaire, un malbâti affronte d’énormes loups un par un. Les paris portent sur le numéro qui loup qui le tuera. La réponse est : quatre.

Simon porte Pomélius mais ce dernier (qui est normalement une lance) a pris la forme d’un bâton ridicule grâce à un de ses pouvoirs. Impossible de deviner sa véritable nature.

Simon conduit les PJ aux sous-sols et leur présente la marchandise : trente gladiateurs verdâtres, incapables de tenir debout et dégageant une odeur abominable. Impossible de les prendre dans cet état, le trajet les tuerait.

Simon Bérille leur propose la solution suivante : Avec l’aide de Joncquère, les PJ peuvent trouver de quoi soigner les malheureux (Simon s’est abstenu pour ne pas faire monter le prix de vente !) ainsi que la tête de la personne qui a empoisonné sa marchandise (car il est persuadé qu’il s’agit d’un empoisonnement). En échange, il leur fait une réduction de 50% sur le tarif, arrangement dont Sang-Grü n’a pas à être informé, « ça reste entre nous. ».

Les PJ pourraient être tentés d’aller voir ailleurs. Voici trois raisons pour lesquelles c’est inutile mais laissez-les quand même essayer s’ils le souhaitent :

- Simon Bérille leur a fait un prix, les autres vendeurs d’esclaves demandent le double.

- Ils ont leurs propres clients et servir les PJ sur une telle quantité leur imposerait de ne pas les satisfaire faute de marchandise.

- Même avec l’aide de Joncquère, ils ne pourront pas rencontrer plus de trois vendeurs potentiels, tous organisés en réseau plus ou moins formel, impossible de faire jouer significativement la concurrence.

« L’enquête »

Les effets des jets sont exprimés par tranche de trois groupes d’informations cumulables en fonction du nombre de qualités 1-3/4-7/8+

Bilan médical -> médecine (2) : c’est bien un empoisonnement ; Il vient de la nourriture ; possibilité d’appliquer quelques soins qui amélioreront le temps de guérison (notez-le pour la suite : soin : +1)

Le soigneur -> Les PJ peuvent se procurer un médicament (Soin +1 à +2 en fonction de leurs actions et de leurs jets).

Les rivaux -> Deux d’entre eux, les principaux, travaillent pour Salamec. Ils seront ce soir à une soirée privée. Un vernissage dans une superbe villa. Pour rentrer, les PJ devront avoir : des tenues correctes, une raison d’être là (orateur (2) ; gentilhomme (1) ; intrigant (2)), s’infiltrer (Larron (2)) ou graisser des pattes (marchand (3))

Pour l’ambiance, inspirez-vous de l’illustration P.22/23 du ldb.

Loran Sybile : Ce rival est un noble arrogant dont les gardes du corps gêneront les PJ. S’ils arrivent à l’atteindre, il se montrera dédaigneux et ravis de voir son rival dans la difficulté.

Yvon de Plane : Il est plus âgé et très courtois, il se montrera navré et proposera même de différer toutes les rencontres entre son écurie et celle de Simon Bérille.

Une joute verbale est probable, en cas de succès, les PJ peuvent juste savoir que les deux mentent/ que De plane est ravi/ qu’il est dans le coup et que Sybile est au courant.

Le Fournisseur -> Il s’agit du vieux Jonkus. Ses produits sont propres. Il travaille avec Basile, un grand gaillard devenu à moitié idiot suite à un mauvais passage à tabac.

Ce dernier fuit quand il entend les PJ poser des questions et les voilà parti pour une course poursuite dans les rues bondées de Pôle. N’hésitez pas à meubler : intervention de la garde, palanquins renversés, porteurs jeté à terre, foule compacte…

Quand ils rattrapent Basile, il leur avoue qu’il a fui car les hommes de l’Aveugle sont venus prendre Joncquère pendant la nuit et il a cru que c’était son tour.

L’Aveugle -> Les PJ peuvent apprendre dans les bas-fonds (en employant violence, pots de vin, intimidation ou autre) qu’il a ses habitudes dans une taverne à piorads appelée « la chèvre chaude ».

Durant l’enquête, deux événements sont à prévoir :

-> Joncquère a disparu, son appartement est saccagé suite à une courte bagarre. Personne autour ne sait rien mais il est possible de délier des langues et de découvrir le nom de l’Aveugle et de sa taverne « la chèvre chaude »

-> Selon le comportement des PJ face à Loran Sybile, ce dernier peut envoyer des hommes de main leur faire ravaler leur insolence. Une petite embuscade peut donc venir rythmer cette étape du scénario. Selon le niveau des PJ, utiliser les stat du milicien, de quartier de Pôle ou du soldat dérigion p. 356

La chèvre chaude :

Les PJ sont accueillis par des chansons paillardes, des bruits de gifles et des cris de femmes.

A l’entrée, se trouve un immense gadhare (il se nomme Ralamé, porte Crâne et est le garde du corps personnel d’Yvon de Plane. Les PJ ne peuvent rien savoir de tout cela mais il est là car son patron est à l’étage avec l’Aveugle et Joncquère) ainsi que des piorads (eux sont les gardes de l’Aveugle, ils travaillent tous pour Salamec et sont une bonne quinzaine dans l’établissement).

L’accès à l’étage est gardé, une diversion permet de faire bouger les gardes mais c’est le seul moyen de passer par là, ils sont incorruptibles.

Le plus simple est de passer par la façade pour atteindre la terrasse de l’étage et écouter ce qu’il se passe là-haut.

Dans tous les cas, il faudra détourner un peu l’attention des personnes présentes (saltimbanque (0), orateur (1), bagarre, intrigant (3))

« Mais que ce passe-t-il là-haut ? »

Joncquère subit un interrogatoire musclé ligoté sur une chaise. Il n’en sortira probablement pas vivant. Les PJ peuvent apprendre les choses suivantes en écoutant la conversation :

-> Yvon de Plane est là, il a bien fait empoisonner la nourriture des gladiateurs en bernant cet imbécile de Basile. Il veut racheter l’affaire de Simon Bérille à vil prix. Pour lui, l’affaire est juste commerciale.

-> L’Aveugle se fiche de l’affaire de Simon Bérille. Pourtant c’est lui (Et Salamec) qui a monté le coup. Il veut savoir comment récupérer un trésor que Simon Bérille garderait dans ses sous-sols « le trésor qui lui donnerait sa route ! »

-> Joncquère ne sait visiblement rien.

-> L’Aveugle, à bout de nerf, compte mener une attaque massive contre « le trou ». Tant pis pour la discrétion et peu importe ce qu’en diront les autorités et les autres familles du crime de la ville.

« Options pour le final »

- Les PJ peuvent prévenir Simon Bérille de l’attaque. Ce dernier réduira encore le prix de sa marchandise. Si ils évoquent la question du trésor, il laissera de nombreux hommes à lui sur place pour aller botter les fesses de l’Aveugle. Dans le cas contraire, la voie est ouverte ! Il partira avec le gros de ses troupes attaquer L’Aveugle loin de son territoire ! Selon le cas, il reste douze hommes sur place et la garde du corps gadhare de Bérille ou, si le trésor n’est pas évoqué, seulement trois hommes et la gadhare.

- Ils peuvent proposer de faire rentrer les hommes de Salamec pour une attaque surprise. Dans ce cas, L’Aveugle leur propose de leur offrir les gladiateurs et même de les soigner (soin +1).

- S’ils profitent de la guerre des familles pour s’emparer du trésor, ils devront très probablement tuer toutes les personnes présentes avant de crocheter une lourde porte (larron (4)) puis quitter très rapidement la vie. La porte s’ouvre un trou circulaire et extrêmement profond. Pour y descendre, il faut utiliser l’escalier de rondins plantés dans la paroi (faille « y a plus de trous que de marches ! (3) en cas d’affrontement). Au cours de la descente, des voix résonneront dans le crâne des PJ. En guise de trésor, quatre Armes-dieux se trouvent enfermées dans un coffre. Voici les PJ devenu Porteurs d’Armes. Ils ont désormais très peu de temps pour quitter la ville.

Pour les Armes, il est hors de question de rejoindre le « Fer de lance », la vie de mercenaire est terminée pour les PJ, à eux la gloire et la fortune ! C’est bien ce que les Armes ont promis non ?

Pour plus de détails sur les promesses des Armes, voir la partie « Armes-Dieux » du site sur lequel vous avez trouvé ce scénario. Pour les besoins de l’histoire, Simon Bérille et Pomélius doivent sortir indemnes de cet épisode.

Infos :

Il est très probable que les joueurs se jettent sur le trésor ce qui lancera la campagne. Dans le cas où ils auraient décidé de suivre à la lettre les consignes de Sang-Grü, le « scénario sauvetage » SC2 leur permettra de récupérer les Armes un peu plus tard.. S’ils ont les Armes, ce scénario ne sert à rien pour la campagne, passez directement au SC3.

Les gladiateurs auront la faille « convalescents » 4 moins le nombre de soins obtenus par les PJ. Ce résultat déterminera l’attitude de Sang-Grü à leur égard mais surtout celle d’Azül qui supporte très mal le déshonneur.

PNJ :

Les Pillards : Chasseur cannibales gadhars p.356

Yvon de Plane et Loran Sybille : 3/5

Spécialités (10): fanfaron, notable de Pôle, écurie de gladiateur, administration.

Extras (14): Menteur né, fuir en un éclair, riche

Me

Co

Initiative

Act°/rnd

SR

2

1

3

2

3

 

Compteur : 6/9/12/15

Basile : 2/4

Spécialités (6) : Passer pour un con, ma ville mon territoire, porter de lourdes charges

Extras (8) : Fuir !, faire pitié, gentil

Me

Co

Initiative

Act°/rnd

SR

1

0

2

1

2

 

Compteur : 6/9/12/15

Les hommes de mains de Loran Sybile : milicien, de quartier de Pôle ou soldat dérigion p. 356

Les piorads de la « chèvre chaude » : 3/4

Spécialités (8) : boire comme un trou, un grand coup dans ta gueule.

Extras (12) : attaque sauvage, solide comme un rock, beau parleur.

Me

Co

Initiative

Act°/rnd

SR

2

1

3

2

3

 

Bonus de coopération +2

Compteur : 6/9/12/15

Kera, la garde du corps gadhare de Simon Bérille : 4/5

Spécialités (10) : Attaquer en équipe, bâton lesté, donner des ordres.

Extras (13) : athlète, frapper plusieurs adversaires, même pas mal.

Me

Co

Initiative

Act°/rnd

SR

2

2

4

2

5+1

 

Bonus de coopération +4

Bonus dramatique +1

Compteur : 6/9/12/15

Crâne et son Porteur : 5/11

Crâne est un fléau d’arme mue par sa soif de violence. Ses Porteurs sont soit des brutes, soit des malades mentaux, soit les deux. Son plus grand plaisir et de voir les yeux terrorisés de ses adversaire lorsqu’il coule de la main de son Porteur dans les fumée toxiques de l’acide.

Spécialités (16) : face à face, cri de guerre, agile, violent, endurant, inspirer la terreur, détection, attaque sauvage.

Extras (23) : Attaque circulaire, attaque foudroyante, seul contre tous, esquiver les coups, savoir fuir à temps.

Motivations : tuer dans les combats de masse 3, le monde la nuit 2, réduire un adversaire en purée 2, résoudre un problème dans le sang 3

Me

Co

Initiative

Act°/rnd

SR

2

1

5

3

5+3

 

Bonus dramatique +3

Pouvoirs : disparition 3, téléportation de combat 4, invisibilité 3, DSI acide 3, Folie 3, Poison 3, Poison virulent 4.

Compteur : 6/9/12/15

Pomélius et son Porteur : 6/10

Pomélius est une lance noire clairement surnaturelle. Il utilise son pouvoir transformation pour cacher sa vraie nature aux interlocuteurs de son Porteur. Au-delà de tout, il est un fervent défenseur de l’Empire qu’il entend bien servir quelle que soit sa place.

Spécialités (12) : finir le travail, charger !, real politique, donner des ordres.

Extras (21) : combattre au sein d’une troupe, attaque fulgurante, soldat d’expérience.

Me

Co

Initiative

Act°/rnd

SR

2

1

4

2

4+5

 

Bonus dramatique +5

Pouvoirs : Télescopique* 3, aura de courage 3, vision infrarouge 3, brouillard 2, transfiguration 3.

Motivations : Servir l’empire 4, le fric c’est chic 3, les arts pôlards 3, évoluer dans les hautes sphères 3, tuer comme un moustachu 3

Compteur : 6/9/12/15

Salamec et son Porteur : 5/7

Salamec est un bâton lesté à sa base. Il est impossible de comprendre que c’est une Arme-Dieu tant qu’il n’utilise pas ses pouvoirs. Il veut construire la route du sud à la place de Messager. C’est son unique but car, comme son rival, il a compris que dans les prochains siècles, celui qui contrôlera cette route mythique, sera le maître de tout le continent du nord des jungles, au sud des Prudences.

Spécialités (13) : attaque puissante, discrétion,

Extras (20) : Manigancer sans scrupule, manipulateur, convaincre, donner l’apparence de la sagesse, attaque sournoise.

Pouvoirs : vison thermique 4, biomécanique œil 4, destruction 3, DSI choc 4, bond 4, DSD choc 4

Me

Co

Initiative

Act°/rnd

SR

2

2

5

3

5+4

 

Bonus dramatique +4

Motivations : Construire la route du sud 4, Vaincre seul 3, inspirer le respect par la crainte 3, musique gadhare 2.

Compteur : 6/9/12/15

 

*Télescopique est un pouvoir-maison dont les caractéristiques sont les suivantes :

Majeur- instantané-combinée

2 fois par scène.

Lorsque le Porteur attaque, il peut le faire à distance comme s’il s’agissait d’un tir avec un FP de 5. Il utilise toutefois sa compétence ferrailleur. Le score du pouvoir s’ajoute au test d’attaques de mêlée portées avec l’Arme.

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